30 октября 2011 г.

The Xnatrix: премьерный трейлер

Наконец-то сделал давно обещанное видео :) Естественно не обошлось без проблем — съёмка экрана в большом разрешении очень сильно убивает производительность обработки скелета (и это на четырёхъядерном i7-860...) и его совершенно перестаёшь контролировать. Промучившись несколько десятков неудачных дублей я всё-таки снизил разрешение и добился терпимой производительности. Поэтому заранее извиняюсь за не самую лучшую чёткость и небольшие проблемы с управлением из-за глюков скелета. Зачем мне понадобилось обрабатывать скелет? Смотрите сами :)


Update: 
Не знаю даже чем это можно объяснить, но после последовательного изменения параметров (сглаживание движений скелета, вертикальная синхронизация и т.п.  с замером количества кадров и обновлений в секунду) и возвращения изначальных значений, количество кадров от расчитывалки скелета при записи видео перестало падать до 115 в секунду и стала возможна вполне нормальная запись в 1920 х 1080. Количество отрисовок при записи стабильно уменьшается в два раза до 30 кадров в секунду. Лишних процессов не было запущено ни тогда, ни сейчас.

21 октября 2011 г.

Kinect и XNA: первая кровь

Итак, наконец-то оторвавшись от Rage, продолжим :) Крови сегодня не будет (да, «все врут»), зато будет первый код: мы посмотрим как получать кадры от камеры и сенсора глубины, а также повертим «головой» Kinect вверх-вниз из кода на C# в нашем XNA-приложении. Соответственно, кроме описанных ранее требований, нам также понадобится XNA Game Studio (я использую 4.0, хотя она уже обновилась — разницы в коде для нас быть не должно).


Для самых нетерпеливых:

10 октября 2011 г.

Kinect и XNA: установка SDK BETA

Первое что нам понадобится для начала экспериментов — это сам Kinect. Его можно взять из набора Xbox 360 + Kinect или купив контроллер отдельно. Причём в первом случае понадобится докупить специальный адаптер, т.к. для подключения Kinect к новым версиям консоли используется модифицированный USB-разъём c дополнительными контактами для питания сервопривода, тогда как в комплект продаваемого отдельно контроллера этот адаптер включен изначально для совместимости со старыми консолями (и, с некоторых пор, с PC).

Также понадобится Kinect for Windows SDK BETA. Не подключайте контроллер до окончания установки SDK, если до этого были установлены другие драйверы — нужно их полностью удалить. И не забудьте закрыть Visual Studio.

8 октября 2011 г.

Kinect и XNA: дополнение к обзору

В своём обзоре я написал об ограниченности возможностей беты официального Kinect SDК для Windows, тем не менее я считаю что это лучший вариант для знакомства с технологией. Однако будет глупо не посмотреть возможности появившихся гораздо раньше альтернативных драйверов, зачастую раскрывающих интересные штуки:

7 октября 2011 г.

Kinect и XNA: обзор

Прошёл почти год с момента начала продаж Kinect  «контроллера без контроллера» от фирмы Microsoft, созданного для увеличения интереса к консолям Xbox 360. В течение первых 60 дней было продано более 8 млн. устройств, таким образом, Kinect попал в Книгу рекордов Гиннеса как «самое быстропродаваемое потребительское электронное устройство в истории».
 
Не удивительно что контроллер стал объектом пристального внимания энтузиастов, решивших использовать сенсор не по инструкциям в руководстве пользователя. Это привело к появлению большого числа различных «хаков», использующих возможности устройства на других платформах при помощи одного из наборов open-source драйверов. Оценив работу энтузиастов и перспективность этого направления, Microsoft решает добавить официальную поддержку работы Kinect с Windows 7 и 16 июня 2011 года выпускает бета-версию SDK, позволяющего .NET разработчикам использовать устройство в своих некоммерческих приложениях на С++/CLI, C# или Visual Basic .NET.